Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://repository.kpi.kharkov.ua/handle/KhPI-Press/20393
Название: A Unity 3D engine plugin for creating static ecosystem in game environments
Другие названия: Разработка модуля статической экосистемы для создания игровых приложений в UNITY 3D
Авторы: Bezmenov, M. I.
Potapenko, Y. O.
Dvornik, K. O.
Ключевые слова: artificial neural networks; procedural generation; computer graphics; 3D modeling; landscape; игровое окружение; компьютерная графика; трехмерная модель
Дата публикации: 2015
Издательство: НТУ "ХПИ"
Библиографическое описание: Bezmenov M. I. A Unity 3d engine plugin for creating static ecosystem in game applications / M. I. Bezmenov, Y. O. Potapenko, K. O. Dvornik // Вестник Нац. техн. ун-та "ХПИ" : сб. науч. тр. Темат. вып. : Системный анализ, управление и информационные технологии. – Харьков : НТУ "ХПИ". – 2015. – № 58 (1167). – С. 67-71.
Краткий осмотр (реферат): Here we report on the researches and development of the static ecosystem plugin to Unity 3D game development platform, also the creation of neural network has been described. It allows for the designer-driven automatic generation of computer game assets based on the two vastly different approaches: procedural and artificial-neural-network-based; with user-defined object to be cloned, area to be populated and placement rules. Both methods have been applied to the problem of photorealistic distribution of stones on the hillside (including demonstration of the common placements mistakes). All the approaches were then evaluated by the panel of the computer gamers. Opinion of some participants of the experiment with the corresponding results were summarized.
Представлены результаты исследований и расчетов по разработке модуля статического экосистемы для создания игровых приложений в Unity 3D. Модуль предоставляет дизайнеру возможность выбора того, какой именно объект будет клонироваться, позволяет запрограммировать правила размещения объектов, определяет набор параметров, влияющих на расположение объектов. Реализовано клонирование на основе этих правил. Также учтена необходимость генерирования объектов не для всего ландшафта, а только для выбранного участка. Модуль имеет два вида генерирования: процедурная и нейросетевая. Продемонстрированы результаты, полученные разными методами генерирования (в том числе с различными погрешностями) на примере расположения камней на склоне горы. Для подтверждения того, какой из методов генерирования является наилучшим, был проведен опрос среди геймеров. Приведены результаты этого опроса.
URI (Унифицированный идентификатор ресурса): http://repository.kpi.kharkov.ua/handle/KhPI-Press/20393
Располагается в коллекциях:Вісник № 58

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
vestnik_KhPI_2015_58_Bezmenov_A_unity_3D.pdf1,01 MBAdobe PDFЭскиз
Открыть
Показать полное описание ресурса Просмотр статистики  Google Scholar



Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.