Please use this identifier to cite or link to this item: http://repository.kpi.kharkov.ua/handle/KhPI-Press/20393
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorBezmenov, M. I.en
dc.contributor.authorPotapenko, Y. O.en
dc.contributor.authorDvornik, K. O.en
dc.date.accessioned2016-03-21T09:58:29Z-
dc.date.available2016-03-21T09:58:29Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.citationBezmenov M. I. A Unity 3d engine plugin for creating static ecosystem in game applications / M. I. Bezmenov, Y. O. Potapenko, K. O. Dvornik // Вестник Нац. техн. ун-та "ХПИ" : сб. науч. тр. Темат. вып. : Системный анализ, управление и информационные технологии. – Харьков : НТУ "ХПИ". – 2015. – № 58 (1167). – С. 67-71.en
dc.identifier.urihttp://repository.kpi.kharkov.ua/handle/KhPI-Press/20393-
dc.description.abstractHere we report on the researches and development of the static ecosystem plugin to Unity 3D game development platform, also the creation of neural network has been described. It allows for the designer-driven automatic generation of computer game assets based on the two vastly different approaches: procedural and artificial-neural-network-based; with user-defined object to be cloned, area to be populated and placement rules. Both methods have been applied to the problem of photorealistic distribution of stones on the hillside (including demonstration of the common placements mistakes). All the approaches were then evaluated by the panel of the computer gamers. Opinion of some participants of the experiment with the corresponding results were summarized.en
dc.description.abstractПредставлены результаты исследований и расчетов по разработке модуля статического экосистемы для создания игровых приложений в Unity 3D. Модуль предоставляет дизайнеру возможность выбора того, какой именно объект будет клонироваться, позволяет запрограммировать правила размещения объектов, определяет набор параметров, влияющих на расположение объектов. Реализовано клонирование на основе этих правил. Также учтена необходимость генерирования объектов не для всего ландшафта, а только для выбранного участка. Модуль имеет два вида генерирования: процедурная и нейросетевая. Продемонстрированы результаты, полученные разными методами генерирования (в том числе с различными погрешностями) на примере расположения камней на склоне горы. Для подтверждения того, какой из методов генерирования является наилучшим, был проведен опрос среди геймеров. Приведены результаты этого опроса.ru
dc.language.isoen-
dc.publisherНТУ "ХПИ"ru
dc.subjectartificial neural networksen
dc.subjectprocedural generationen
dc.subjectcomputer graphicsen
dc.subject3D modelingen
dc.subjectlandscapeen
dc.subjectигровое окружениеru
dc.subjectкомпьютерная графикаru
dc.subjectтрехмерная модельru
dc.titleA Unity 3D engine plugin for creating static ecosystem in game environmentsen
dc.title.alternativeРазработка модуля статической экосистемы для создания игровых приложений в UNITY 3Dru
dc.typeArticleen
Appears in Collections:Вісник № 58

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
vestnik_KhPI_2015_58_Bezmenov_A_unity_3D.pdf1,01 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open
Show simple item record  Google Scholar



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.