2019

Постійне посилання на розділhttps://repository.kpi.kharkov.ua/handle/KhPI-Press/40562

Переглянути

Результати пошуку

Зараз показуємо 1 - 1 з 1
  • Ескіз
    Документ
    О процедурной генерации трехмерных виртуальных пространств
    (Национальный технический университет "Харьковский политехнический институт", 2019) Хребет, Михаил Александрович; Кодола, Галина Николаевна; Сербулова, Инна Валерьевна
    В современных реалиях процедурная генерация контента является одним из наиболее востребованных и перспективных направлений в среде разработки игр. В наше время качественно выполненный и хорошо продуманный алгоритм процедурной генерации может взять на себя большую часть работы по созданию уникального контента во время разработки игры, или же во время самого игрового процесса. С помощью процедурной генерации можно в кратчайшие сроки создать набор уникальных объектов. Существует большое разнообразие всевозможных алгоритмов процедурной генерации, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы, и лучше всего подходит к определенному типу заданий. В данной статье речь пойдет об алгоритмах, которые могут быть использованы для создания трехмерного игрового уровня, что позволит значительно сократить время на работу по созданию таких уровней, а также позволит повысить уникальность каждого сгенерированного уровня. В качестве примера для ознакомления в тексте статьи изложено пять существующих алгоритма процедурной генерации, которые так или иначе позволяют сгенерировать трехмерный игровой уровень. Конечной целью является нахождение оптимального алгоритма процедурной генерации, который будет удовлетворять главному критерию отбора – создание полноценного игрового уровня с ландшафтом и объектами, который не нуждается в дальнейшей доработке. В данный момент существует не так много игр, которые успешно используют алгоритмы процедурной генерации при создании полноценного трехмерного игрового мира – к наиболее известным играм можно отнести Minecraft, No Man’s Sky и Deep Rock Galactic. Итоговым результатом исследования стало нахождение наиболее приемлемого алгоритма процедурной генерации, с помощью которого можно в реальном времени генерировать уникальные игровые уровни. В качестве основного требования к алгоритму выступало отсутствие необходимости дальнейшей работы с созданным уровнем, потому как использование данного алгоритма планируется в первую очередь для разнообразия игрового процесса и создания большего элемента случайности. В результате фаворитом оказался алгоритм разделения уровня на сектора, ввиду выполнения им основного условия, а также возможности программирования нескольких условий.