Кафедра "Облік і фінанси"

Постійне посилання колекціїhttps://repository.kpi.kharkov.ua/handle/KhPI-Press/1125

Офіційний сайт кафедри http://web.kpi.kharkov.ua/acctfin/main

Кафедра "Облік і фінанси" створена в 2021 році на основі кафедр "Бізнес-аналітика, облік і готельно-ресторанна справа" та "Міжнародний бізнес і фінанси" (НАКАЗ 552 ОД від 26.11.2021 року).

Кафедра "Бізнес-аналітика, облік і готельно-ресторанна справа" носила цю назву від червня 2021 року, попередня назва – "Економічний аналіз та облік". Кафедра "Міжнародний бізнес та фінанси заснована в 1996 році.

Кафедра входить до складу Навчально-наукового інституту економіки, менеджменту і міжнародного бізнесу Національного технічного університету "Харківський політехнічний інститут".

У складі науково-педагогічного колективу кафедри працюють: 5 докторів економічних наук, 17 кандидатів наук: 15 –економічних, 2 – технічних; 4 співробітника мають звання професора, 11 – доцента.

Переглянути

Результати пошуку

Зараз показуємо 1 - 1 з 1
  • Ескіз
    Документ
    Методичні рекомендації щодо впровадження технології гейміфікації в дистанційній освіті
    (Видавничий дім "Гельветика", 2022) Цуранова, Оксана; Татаринцева (Курбатова), Юлія Леонідівна; Бившева, Тамара Федорівна; Погода, Олена Василівна; Пушкар, Олександр Іванович
    Розглянуто проблеми активізації навчання у дистанційному форматі. Важливою передумовою активізації дистанційного навчання – є використання сучасних засобів освіти у цифровому просторі, а саме гейміфікації. Мета статті полягає у розробці методичних рекомендацій впровадження гейміфікації в дистанційній освіті. Проаналізовано сучасні підходи, що представлені у науковій літературі, щодо реалізації гейміфікації у педагогічній діяльності. Виділено різні точки зору щодо застосування гейміфікації в освіті: від повної підтримки, до повного знецінення. Зроблено висновок про необхідність встановлення балансу при використанні гейміфікації, для чого пропонується аналізувати 4 основні аспекти: контингент та дисципліни, що вивчаються, рік навчання студентів, основа навчання: безоплатна (бюджет), комерційна (контракт), форма навчання: очна та заочна. Виділені ключові переваги використання гейміфікації під час дистанційного навчання: мотивація, увага, активність, командоутворення, творчість, запам’ятовування матеріалу. Гейміфікація передбачає стимулювання студента до активізації, самовираження, пошуку нових та креативних шляхів вирішення проблеми. Обґрунтовані елементи гейміфікації в освітньому процесі, на яких має ґрунтуватись методичні рекомендації щодо впровадження гейміфікації в дистанційній освіті: mystery circle,використання ігрових форматів, наявність мети, наявність правил гри та тактики, підсумок гри та її результати. Запропоновано авторський підхід до впровадження гейміфікації в дистанційному навчанні, який побудовано на послідовному проходженні 2 етапів: підготовчого та етапу реалізації гри. Новизна підходу полягає у комплексності та формалізації кроків, які дозволять підготуватись до втілення гейміфікації в освітній процес. При правильній реалізації етапів гейміфікації ігровий урок буде зберігати цілі навчання і зробить навчання більш захоплюючим. Застосування методичних рекомендацій щодо впроваджень технологій гейміфікації в дистанційній освіті забезпечать якість та результативність процесу дистанційного навчання, а також буде сприяти активізації творчого потенціалу студентів.