Кафедра "Облік і фінанси"

Постійне посилання колекціїhttps://repository.kpi.kharkov.ua/handle/KhPI-Press/1125

Офіційний сайт кафедри http://web.kpi.kharkov.ua/acctfin/main

Кафедра "Облік і фінанси" створена в 2021 році на основі кафедр "Бізнес-аналітика, облік і готельно-ресторанна справа" та "Міжнародний бізнес і фінанси" (НАКАЗ 552 ОД від 26.11.2021 року).

Кафедра "Бізнес-аналітика, облік і готельно-ресторанна справа" носила цю назву від червня 2021 року, попередня назва – "Економічний аналіз та облік". Кафедра "Міжнародний бізнес та фінанси заснована в 1996 році.

Кафедра входить до складу Навчально-наукового інституту економіки, менеджменту і міжнародного бізнесу Національного технічного університету "Харківський політехнічний інститут".

У складі науково-педагогічного колективу кафедри працюють: 5 докторів економічних наук, 17 кандидатів наук: 15 –економічних, 2 – технічних; 4 співробітника мають звання професора, 11 – доцента.

Переглянути

Результати пошуку

Зараз показуємо 1 - 2 з 2
  • Ескіз
    Документ
    Методичні рекомендації щодо впровадження технології гейміфікації в дистанційній освіті
    (Видавничий дім "Гельветика", 2022) Цуранова, Оксана; Татаринцева (Курбатова), Юлія Леонідівна; Бившева, Тамара Федорівна; Погода, Олена Василівна; Пушкар, Олександр Іванович
    Розглянуто проблеми активізації навчання у дистанційному форматі. Важливою передумовою активізації дистанційного навчання – є використання сучасних засобів освіти у цифровому просторі, а саме гейміфікації. Мета статті полягає у розробці методичних рекомендацій впровадження гейміфікації в дистанційній освіті. Проаналізовано сучасні підходи, що представлені у науковій літературі, щодо реалізації гейміфікації у педагогічній діяльності. Виділено різні точки зору щодо застосування гейміфікації в освіті: від повної підтримки, до повного знецінення. Зроблено висновок про необхідність встановлення балансу при використанні гейміфікації, для чого пропонується аналізувати 4 основні аспекти: контингент та дисципліни, що вивчаються, рік навчання студентів, основа навчання: безоплатна (бюджет), комерційна (контракт), форма навчання: очна та заочна. Виділені ключові переваги використання гейміфікації під час дистанційного навчання: мотивація, увага, активність, командоутворення, творчість, запам’ятовування матеріалу. Гейміфікація передбачає стимулювання студента до активізації, самовираження, пошуку нових та креативних шляхів вирішення проблеми. Обґрунтовані елементи гейміфікації в освітньому процесі, на яких має ґрунтуватись методичні рекомендації щодо впровадження гейміфікації в дистанційній освіті: mystery circle,використання ігрових форматів, наявність мети, наявність правил гри та тактики, підсумок гри та її результати. Запропоновано авторський підхід до впровадження гейміфікації в дистанційному навчанні, який побудовано на послідовному проходженні 2 етапів: підготовчого та етапу реалізації гри. Новизна підходу полягає у комплексності та формалізації кроків, які дозволять підготуватись до втілення гейміфікації в освітній процес. При правильній реалізації етапів гейміфікації ігровий урок буде зберігати цілі навчання і зробить навчання більш захоплюючим. Застосування методичних рекомендацій щодо впроваджень технологій гейміфікації в дистанційній освіті забезпечать якість та результативність процесу дистанційного навчання, а також буде сприяти активізації творчого потенціалу студентів.
  • Ескіз
    Документ
    Методичний підхід до просування послуг на засадах економіки вражень (на прикладі послуг освітньої галузі)
    (Інститут економіки та прогнозування НАН України, 2017) Пушкар, Олександр Іванович; Курбатова (Татаринцева), Юлія Леонідівна
    Запропоновано методичний підхід щодо просування послуг на основі економіки вражень. Доведено, що конкурентні переваги при просуванні послуг має ВНЗ, реклама якого викликає емоції та справляє враження. Проведене емпіричне дослідження дозволило виявити особливості цільової аудиторії, що було враховано при розробці рекомендацій щодо плану просування ВНЗ. Обґрунтовано вибір сукупності інструментів просування послуг з урахуванням 4 сфер вражень: освіти, розваг, соціальної значущості, віртуальної реальності.