Кафедра "Облік і фінанси"

Постійне посилання колекціїhttps://repository.kpi.kharkov.ua/handle/KhPI-Press/1125

Офіційний сайт кафедри http://web.kpi.kharkov.ua/acctfin/main

Кафедра "Облік і фінанси" створена в 2021 році на основі кафедр "Бізнес-аналітика, облік і готельно-ресторанна справа" та "Міжнародний бізнес і фінанси" (НАКАЗ 552 ОД від 26.11.2021 року).

Кафедра "Бізнес-аналітика, облік і готельно-ресторанна справа" носила цю назву від червня 2021 року, попередня назва – "Економічний аналіз та облік". Кафедра "Міжнародний бізнес та фінанси заснована в 1996 році.

Кафедра входить до складу Навчально-наукового інституту економіки, менеджменту і міжнародного бізнесу Національного технічного університету "Харківський політехнічний інститут".

У складі науково-педагогічного колективу кафедри працюють: 5 докторів економічних наук, 17 кандидатів наук: 15 –економічних, 2 – технічних; 4 співробітника мають звання професора, 11 – доцента.

Переглянути

Результати пошуку

Зараз показуємо 1 - 2 з 2
  • Ескіз
    Документ
    Методичні рекомендації щодо впровадження технології гейміфікації в дистанційній освіті
    (Видавничий дім "Гельветика", 2022) Цуранова, Оксана; Татаринцева (Курбатова), Юлія Леонідівна; Бившева, Тамара Федорівна; Погода, Олена Василівна; Пушкар, Олександр Іванович
    Розглянуто проблеми активізації навчання у дистанційному форматі. Важливою передумовою активізації дистанційного навчання – є використання сучасних засобів освіти у цифровому просторі, а саме гейміфікації. Мета статті полягає у розробці методичних рекомендацій впровадження гейміфікації в дистанційній освіті. Проаналізовано сучасні підходи, що представлені у науковій літературі, щодо реалізації гейміфікації у педагогічній діяльності. Виділено різні точки зору щодо застосування гейміфікації в освіті: від повної підтримки, до повного знецінення. Зроблено висновок про необхідність встановлення балансу при використанні гейміфікації, для чого пропонується аналізувати 4 основні аспекти: контингент та дисципліни, що вивчаються, рік навчання студентів, основа навчання: безоплатна (бюджет), комерційна (контракт), форма навчання: очна та заочна. Виділені ключові переваги використання гейміфікації під час дистанційного навчання: мотивація, увага, активність, командоутворення, творчість, запам’ятовування матеріалу. Гейміфікація передбачає стимулювання студента до активізації, самовираження, пошуку нових та креативних шляхів вирішення проблеми. Обґрунтовані елементи гейміфікації в освітньому процесі, на яких має ґрунтуватись методичні рекомендації щодо впровадження гейміфікації в дистанційній освіті: mystery circle,використання ігрових форматів, наявність мети, наявність правил гри та тактики, підсумок гри та її результати. Запропоновано авторський підхід до впровадження гейміфікації в дистанційному навчанні, який побудовано на послідовному проходженні 2 етапів: підготовчого та етапу реалізації гри. Новизна підходу полягає у комплексності та формалізації кроків, які дозволять підготуватись до втілення гейміфікації в освітній процес. При правильній реалізації етапів гейміфікації ігровий урок буде зберігати цілі навчання і зробить навчання більш захоплюючим. Застосування методичних рекомендацій щодо впроваджень технологій гейміфікації в дистанційній освіті забезпечать якість та результативність процесу дистанційного навчання, а також буде сприяти активізації творчого потенціалу студентів.
  • Ескіз
    Документ
    The concept of gamification and statistical analysis of existing mobile applications on international business
    (Ужгородський національний університет, 2019) Shyriaieva, N. V.; Rohozna, Valeriia; Adamkevych, Antoanella
    The article considers the genesis of gamification and its implementation in the educational process. The essence of gamification experience, its role at the present time, and the perspectives of its adaptation for the students are discovered. The growing tendency of gamification popularization is analyzed based on data of Google Scholar. The authors suggest gamification as a tool to infuse ordinary activities with principles of engagement based on the gaming idea. The essence of applying of gamification in educational process for the motivation of students is proved. In the practical part of the research 100 existing mobile applications regarding the business activity and international business sphere are analyzed based on the data of Google Play. The founded applications and games are investigated by their availability according to prices, types, developers by countries and recommended age for users. The authors consider the frequency of functions of applications to reveal the most used types of mobile applications with the prospect of creation the most appropriate application for studying. The authors put forward some of applications for the detailed research to identify their specific features and aspects. At the final point the structure and content of an appropriate application according to the vision of authors are proposed.