Ед'ютейнмент як спосіб підвищення мотивації студентів у вивченні іноземниї мови
Дата
2021
Автори
ORCID
DOI
doi.org/10.20998/2227-6890.2021.1.08
item.page.thesis.degree.name
item.page.thesis.degree.level
item.page.thesis.degree.discipline
item.page.thesis.degree.department
item.page.thesis.degree.grantor
item.page.thesis.degree.advisor
item.page.thesis.degree.committeeMember
Назва журналу
Номер ISSN
Назва тому
Видавець
Національний технічний університет "Харківський політехнічний інститут"
Анотація
З огляду на суперечливі погляди на ед’ютейнмент, було розглянуто перспективність сучасної освітньої методики, зроблено теоретичне та практичне обґрунтування думок, значну увагу приділено особливостям цільової аудиторії Generation Z, на підвищення мотивації якої й націлено впровадження ед’ютейнменту в освітній процес. Однією з ключових особливостей Generation Z є природність їх існування у цифровому просторі, зануреність у світ гаджетів, залежність від інтернету, кліпове мислення, нездатність довго зосереджувати увагу на одному об’єкті, фрагментарність та непослідовність отриманих знань. Існуючу проблему неуспіху в навчанні представників Generation Z за рахунок підвищення мотивації здатна вирішити
сучасна освітня система ед’ютейнмент. Сутність гібридного терміна ед’ютейнмент (education +
entertainment) полягає у системному поєднанні навчання і розваг. Розважальність такої освіти полягає в цікавості і виразності форми, в такій освіті навчальний компонент включено в розважальний модус презентованої інформації. Метою такої освіти є отримання як знань, так й естетичного задоволення. Ед’ютейнмент є динамічним, гнучким, практичним, доступним, сприяє задоволенню інформаційно-пізнавальних потреб здобувачів освіти. Ед’ютейнмент став об’єктом вивчення численних дослідників і приводом для дискусій щодо доцільності розважального компонента в освітньому процесі. Однак сучасна практика показує ефективність основних положень ед’ютейнменту, до інструментів якого належать ігрові, комунікативні, творчі, комп’ютерні (інформативні) технології, технології проблемного навчання та інші. Виходячи з мети роботи – з’ясування ефективності впровадження ед’ютейнменту в освітній процес задля
підвищення мотивації Generation Z - проаналізовано вимоги до педагога, який працює в системі та за принципами ед’ютейнмент, необхідні для цього освітні умови, досвід втілення ед’ютейнменту на практиці. Таким чином, опанування освітньої системи ед’ютейнмент демонструє численні переваги порівняно з традиційними підходами до навчання Generation Z.
Taking into account the contradictory views on edutainment, the prospects of modern educational methods were considered, theoretical and practical substantiation of opinions was made, considerable attention was paid to the specifics of the target audience Generation Z, which is motivated to implement edutainment in the educational process. One of the key features of Generation Z is the naturalness of their existence in the digital space, immersion in the world of gadgets, Internet addiction, clip thinking, inability to focus on one object for a long time, fragmentation and inconsistency of their knowledge. The existing problem of inefficient academic success in the training of Generation Z members by increasing motivation can be solved by a modern educational system. The essence of the hybrid term education + entertainment is a systematic combination of education and entertainment. Entertainment of such education consists in curiosity and expressiveness of the form, in such education the educational component is included in the entertaining mode of the presented information. The purpose of such education is to deliver both knowledge and aesthetic pleasure. Edutainment is dynamic, flexible, practical, accessible, helps to meet the information and cognitive needs of the students. Edutainment has been the subject of numerous studies and sparks discussions about the appropriateness of the entertainment component in the educational process. However, modern practice shows the effectiveness of the basic provisions of edutainment, the tools of which include gaming, communication, creative, computer (information) technology, problem-based learning technology and others. Based on the purpose of the work – to determine the effectiveness of the introduction of edutainment in the educational process to increase the motivation of Generation Z – analyzed the requirements for teachers who work in the system and the principles of edutainment, the necessary educational conditions, experience in implementing edutainment on practice. Thus, mastering the education system demonstrates numerous advantages over traditional approaches to teaching Generation Z.
Taking into account the contradictory views on edutainment, the prospects of modern educational methods were considered, theoretical and practical substantiation of opinions was made, considerable attention was paid to the specifics of the target audience Generation Z, which is motivated to implement edutainment in the educational process. One of the key features of Generation Z is the naturalness of their existence in the digital space, immersion in the world of gadgets, Internet addiction, clip thinking, inability to focus on one object for a long time, fragmentation and inconsistency of their knowledge. The existing problem of inefficient academic success in the training of Generation Z members by increasing motivation can be solved by a modern educational system. The essence of the hybrid term education + entertainment is a systematic combination of education and entertainment. Entertainment of such education consists in curiosity and expressiveness of the form, in such education the educational component is included in the entertaining mode of the presented information. The purpose of such education is to deliver both knowledge and aesthetic pleasure. Edutainment is dynamic, flexible, practical, accessible, helps to meet the information and cognitive needs of the students. Edutainment has been the subject of numerous studies and sparks discussions about the appropriateness of the entertainment component in the educational process. However, modern practice shows the effectiveness of the basic provisions of edutainment, the tools of which include gaming, communication, creative, computer (information) technology, problem-based learning technology and others. Based on the purpose of the work – to determine the effectiveness of the introduction of edutainment in the educational process to increase the motivation of Generation Z – analyzed the requirements for teachers who work in the system and the principles of edutainment, the necessary educational conditions, experience in implementing edutainment on practice. Thus, mastering the education system demonstrates numerous advantages over traditional approaches to teaching Generation Z.
Опис
Ключові слова
Generation Z, кліпове мислення, освітня система, Generation Z, clip thinking, educational system
Бібліографічний опис
Бац А. С. Ед'ютейнмент як спосіб підвищення мотивації студентів у вивченні іноземниї мови / А. С. Бац // Вісник Національного технічного університету "ХПІ". Сер. : Актуальні проблеми розвитку українського суспільства = Bulletin of the National Technical University "KhPI". Ser. : Actual problems of Ukrainian society development : зб. наук. пр. – Харків : НТУ "ХПІ", 2021. – № 1. – С. 52-57.